Векторный метод обводки эскиза в Photoshop. Часть 2

Невероятно стимулированные первой частью статьи, вы уже натурально рветесь в бой и хотите обвести чего-нибудь сами. Если нет — я не понимаю, зачем вы это читаете. 🙂

————————————————————

2.1 Подготовка эскиза к обводке

Для начала откроем растровый эскиз. Не знаю, что откроете вы, а я открываю эскиз от Джея, векторной формой которого мы пользовались в первой части. — Надо же показать, как все это было сделано!

На закладке Layers эскиз, естественно, располагается на слое Background. Этот слой не подходит для наших целей, поскольку не может изменять прозрачность; для того, чтобы мог,- его надо переименовать. Для этого делаем двойной клик на названии слоя, и появится соответствующее окно. Скорее всего, Фотошоп предложит имя Layer 0. Лучше завести себе привычку сразу давать слоям осмысленные имена, чтобы потом не запутаться среди названий Layer 1, Layer 2,.. Layer 3958 🙂   Назовем слой Original.

Что касается размера: в данном случае по вертикали имеем 749 пикселов, что считаю недостаточным. Увеличиваю вдвое из главного меню программы: Image/Image Size. В появившемся диалоге должен быть отмечен параметр Constrain Proportions, если нужно сохранить пропорции между горизонтальным и вертикальным размером рисунка. Тогда достаточно изменить один размер, чтобы изменился и второй.
Вообще, что касается размера: считаю, что рисунок нужно делать в два раза больше, чем предполагается окончательный результат. Легче работать с деталями, и мелкие недочеты при последующем уменьшении сгладятся.

Обводить удобнее всего, когда рисунок виден как блеклый контур на белом фоне. С этой целью придаем ему некоторую степень прозрачности. Однако, если мы изменим этот параметр прямо сейчас, то сквозь него проглянут клеточки, символизирующие прозрачность, что нам совершенно не надо. Поэтому соответствующей кнопкой заводим новый слой, называем его White, заливаем его белым цветом и перетаскиваем под слой Original. Теперь уменьшаем видимость слоя Original. Для этого выбираем его на закладке Layers и пользуемся регулятором Opacity вверху этой закладки. Вообще, здесь необходимо найти компромисс. С одной стороны, эскиз должен быть виден, с другой — не должен мешать видеть патчи, которые мы собираемся рисовать. В данном случае, я остановился на Opacity 25%.

010

2.2 Создание векторного слоя и знакомство с инструментами

Переходим на закладку Paths; о ее функциях и кнопках вы уже знаете из первой части статьи. Создаем новый слой. Возможно, на закладке уже присутствует слой WorkPath. Его не надо использовать, он временный. Самое лучшее, если его стереть и завести свой. — И снова не могу удержаться от замечания о полезной привычке сразу давать слою осмысленное имя. ..Я называю — Gadget. 🙂 Можно воспользоваться второй кнопкой справа (Create new path), затем переименовать в Gadget (двойной клик на названии слоя). Я же пользуюсь другим способом: нажать кнопку Create new path совместно с клавишей <Alt> — в таком случае вызывается диалог, где будет сразу предложено ввести название нового слоя. Кстати, тот же способ действует и в случае с остальными кнопками (Fill path, Stroke path и т.д.). При нажатии их совместно с клавишей <Alt> вызывается диалог настроек данной функции, если в ней есть чего настраивать.

025

Теперь пора ознакомиться с векторными инструментами. Они находятся здесь.

030

На иллюстрации в левой части показана панель инструментов, где обведены две кнопки. В дальнейшем, если я упоминаю какой-нибудь инструмент,- вы можете найти его под одной из них. Правее — та же панель инструментов, но с раскрытым меню кнопки Pen tool; чтобы увидеть данное меню, надо нажать на указанную кнопку и держать дольше секунды. Из списка мы выбираем Freeform Pen tool (перо с синусоидой).

Кнопка Path Selection tool имеет сходное устройство, в ее меню содержится два инструмента — Path Selection tool (черная стрелка) и Direct Selection tool (белая стрелка). Обе используются для редактирования.

2.3 Черновая обводка

При выбранном инструменте Freeform Pen tool посмотрим на настройки. Должена быть выбрана кнопка Paths (на скриншоте обведена красным).

040

Это означает, что мы собрались рисовать только патчи. Если бы была выбрана кнопка левее (Shape layers),- у нас получались бы залитые формы с автоматическим созданием слоев на закладке Layers под каждую вновь создаваемую форму. Сейчас не тот случай, когда это необходимо. Вторая настройка, которая нам нужна — окошко Magnetic (на скриншоте подчеркнуто красным). Если отметить этот параметр, то при обводке перо будет «прилипать» к линиям. Хотя на самом деле Фотошоп не может знать, где на рисунке линии; иначе он мог бы рисовать сам. 😉 Программа ориентируется на границы переходов от одного цвета к другому. Сейчас у нас черно-белый эскиз — значит, перо будет прилипать к границе между белым фоном и черными линиями рисунка. Для черновой обводки это вполне подойдет.

Чтобы начать линию, надо сделать левый щелчок в месте предполагаемого начала линии. Держать кнопку постоянно нажатой не нужно. Теперь, если начать двигать мышкой, за курсором потянется патч.

050

При необходимости поставить контрольную точку на линии, надо сделать левый клик. При необходимости удалить последнюю поставленную точку достаточно нажать <Backspace> или <Del>. Это полезно, если при включенном режиме Magnetic линию внезапно понесло не туда. В конце патча ставим последнюю точку (левый клик) и нажимаем <Enter>, чтобы прервать линию. Кстати, если не делать левых кликов в процессе рисования, точки всё равно будут образовываться автоматически. Просто Фотошоп часто ставит их там, где не надо, и еще чаще пропускает там, где точка на самом деле нужна. В местах явных перегибов и углов точки лучше сразу ставить вручную, они будут полезны при чистовом редактировании.

Подобным же образом, начерно обводим и все остальные части рисунка. Надо сказать, что Freeform Pen tool с параметром Magnetic хорошо работает только на крупных объектах; при обводке кистей рук, глаз и других мелких деталей его лучше отключить, поскольку здесь он скорее мешает. В таком режиме надо просто нажать левую кнопку мыши и рисовать; патч будет длиться, пока нажата кнопка. Существует еще вариант использования Freeform Pen tool с отключенным параметром Magnetic: нажать кнопку <Alt>, затем левую кнопку мыши и немного провезти мышь в нужную сторону. Затем кнопку мыши можно отпустить; за курсором будет тянуться патч. При необходимости поставить точку, надо сделать левый клик; для того, чтобы прекратить рисование — отпустить кнопку <Alt>. Здесь точки образуются только при клике; автоматики нет и контур получается угловатым.

Попробуйте сами разные варианты использования Freeform Pen tool и выберите, что для какого случая вам больше подходит.

Вообще, черновая обводка занимает немного времени. И не надо стараться обвести абсолютно точно или редактировать линии сразу. С моей точки зрения, на данном этапе это лишний труд. И когда после стадии черновой обводки персонаж выглядит примерно вот так..

060

..то это еще далеко не катастрофа. 🙂 Все недочеты устраняются на стадии редактирования, к чему сейчас и приступим.

2.4 Редактирование

2.4.1 Немного теории

Как я уже говорил, для редактирования патчей существуют два инструмента. Path Selection tool (черная стрелка) может выделить линию целиком, если просто на ней кликнуть; либо можно при наведенном на линию курсоре нажать левую кнопку мыши и перетащить всю линию в другое место. Кроме того, выделенная линия может перемещаться и стрелками на клавиатуре.
Несмотря на то, что вся векторная форма находится на одном слое и выглядит целой, на самом деле это группа отдельных патчей. Собственно, патчем Фотошоп считает векторную линию, нарисованную за один раз — например, в случае с Freeform Pen tool с включенным параметром Magnetic, это будет линия от первого клика (где вы задали ее начало), до нажатия на <Enter> (где линия была прервана). В этом легко убедиться, покликав Path Selection tool по разным частям векторной формы; при этом можно увидеть, из каких патчей она состоит.

Direct Selection tool (белая стрелка) в нашем случае намного полезнее. Если навести этой стрелкой на патч и сделать левый клик, то становятся видны контрольные точки. В дальнейшем я буду называть их просто «точки» (или «узлы»,- чтобы избежать повторения слов). Отрезок патча между двумя точками обозначим, как «сегмент».

Во-первых, узлы можно выделять инструментом Direct Selection tool. Выделенный узел закрашивается черным. Указанным инструментом совместно с клавишей <Shift> можно выделить и несколько точек, кликая на них по очереди. Выделенную точку (точки) можно перетаскивать тем же Direct Selection tool, либо стрелками на клавиатуре. Совместно с клавишей <Shift> клавиатурные стрелки дадут перемещение большими шагами.

При выделении какой-нибудь из точек также показываются ее регуляторы силы и направления. По-научному они называются «тангенциальные движки», но по мне это слишком хитрое название. 😉 Я буду говорить «движки» или «регуляторы».

По типу регуляторов определяют разновидности точек. Для себя я выделяю три типа: угловые, плавные и независимые. Угловые отличаются тем, что у них вообще нет регуляторов; в некоторых местах такой тип узлов очень полезен для упрощения регулировки контура. Далее будет упоминаться, как «угловая точка».

У плавных узлов направление регуляторов изменяется синхронно, если потянуть за любой из двух движков, хотя длина этих движков может быть разной. Будем называть «точка со связанными регуляторами» или «плавная точка».

У независимых узлов регуляторы являются полностью самостоятельными: каждый движок может иметь разную длину и направление. Назовем соответственно: «точка с независимыми регуляторами» или «независимая точка».

Перевести точку из одного вида в другой можно инструментом Convert Point tool. Для того, чтобы сделать точку угловой, достаточно сделать на ней левый клик указанным инструментом. Чтобы сделать плавной — навести указатель на точку, нажать левую кнопку мыши и потянуть в сторону, тогда появятся регуляторы направления.

Сделать из плавной точки независимую тоже легко: достаточно выбрать Direct Selection tool, нажать кнопку <Alt> и изменить направление любого из регуляторов точки. После того, как вы отпустите кнопку мыши, движки становятся независимыми и при следующей регулировке (без кнопки <Alt>) будут двигаться по отдельности. С кнопкой <Alt> они будут двигаться вместе, оставаясь при этом под тем углом друг к другу, который вы выставили, когда первый раз разорвали связь регуляторов и создали независимую точку. Способ быстрого обратного преобразования (как снова связать регуляторы и сделать из независимой точки плавную) я так и не нашел. При такой необходимости я использую Convert Point tool — сначала делаю точку угловой, затем снова плавной. Не так быстро, как хотелось бы, но по крайней мере это работает. 😉

2.4.2 Оптимизация точек и подгонка формы

— Хватит теорий, пора практиковаться! Первым практическим этапом при самостоятельном создании векторного персонажа у нас была черновая обводка; вторым шагом будет оптимизация точек. Считаю это совершенно необходимым элементом работы по причине большого ускорения процесса. Конечно, можно оставить точки как есть и попытаться вымучить нужный контур при помощи регуляторов. Однако дело пойдет быстрее, если сначала избавиться от лишних узлов и добавить необходимые.

При этой работе сейчас я использую Pen tool.
Совместно с клавишей <Ctrl> этот инструмент работает, как Direct Selection tool. При наведении на свободное от точек место патча, по левому клику может создать точку. При наведении на существующую точку, по левому клику может ее стереть. При подведении данного инструмента к патчу, когда можно добавить узел, рядом с курсором появляется маленький «+»; когда можно стереть, появляется «-«. Кроме того, Pen tool в ходе работы можно использовать и по прямому назначению — то есть, когда надо нарисовать отрезок патча.

Раньше при редактировании я применял Add Anchor Point tool.
Совместно с клавишей <Ctrl> он работает, как Direct Selection tool. При наведении на сегмент, по левому клику может создать точку. Совместно с клавишей <Alt>, при наведении на существующую точку, по левому клику может ее стереть. В общем, по функциональности в смысле редактирования этот инструмент похож на Pen tool, но им нельзя рисовать.

Вот для примера область прически.

070

Обведенная точка — лишняя, потому что данный контур можно получить и настройкой двух крайних точек (подчеркнуты). Пренебрегать подобной работой не следует хотя бы потому, что на настройку этой лишней точки уйдет больше времени, чем на клик, который ее сотрет. 😉 Стерев лишнюю точку, настраиваем две оставшиеся, манипулируя их направлением и силой. Направление регулятора изменяется, если зацепить его конец мышкой и развернуть; сила действия в выбранном направлении задается длиной этого регулятора, которую тоже можно изменять.

Есть и второй способ регулировать кривизну линии. Попробуйте подвести стрелку Direct Selection tool к нужному сегменту, нажать левую кнопку мыши и подвигать в разные стороны. Правда, этот способ может выдать совершенно неожиданный эффект. 🙂 Лично я им не пользуюсь, поскольку манипуляция регуляторами дает более предсказуемые результаты. Этот способ незаменим лишь в одном случае: если в результате каких-то манипуляций (чаще всего — стирания лишних точек) вдруг обнаруживаются узлы с очень длинными движками, которые выходят за пределы рабочего поля, и их никак не достать. В этом случае один из двух способов, что остаются — попробовать тянуть за сегмент в разные стороны, с целью загнать длину обоих прилегающих к сегменту регуляторов в разумные пределы. Второй способ заключается в использовании инструмента Convert Point tool: сначала сделать точку угловой, затем снова плавной.

Однако, мы отвлеклись. Речь у нас шла об участке прически с тремя точками, одна из которых — лишняя. Вот что получилось:

080

Как видите, третья точка на этом участке действительно была не нужна.

Однако можно упростить данное место еще больше: точку в конце пряди (на предыдущей иллюстрации подчеркнута красным, нижняя) сделать угловой, тогда настроить это место будет еще проще. Судите сами: когда у этой точки есть регуляторы, то форма запросто может быть и такой (утрирую; но здесь важно показать суть):

090

..это бы пригодилось, если бы мы рисовали рыболовный крючок. 🙂 А при наличии угловой точки в конце пряди мы автоматически получим нужную форму настройкой двух прилегающих точек (подчеркнуты). Среднюю между ними регулировать будет не надо, потому что когда мы сделаем ее угловой, у нее вообще не будет регуляторов.

Вот вариант с угловой точкой (обведена):

100

 

Кстати, я вовсе не имел в виду, что все концы прядей надо сделать угловыми. Пока я нахожу, что только два места на этой прическе подходят для такого типа узлов, но в процессе редактирования контура мое мнение еще не раз может измениться. 😉 Если пока не знаете, где какие точки нужны — это не страшно. После небольшой практики вы вполне осознанно начнете выбирать конкретный тип точки в конкретно заданном месте, поскольку вам будет хорошо известно поведение всех типов точек.

На предыдущей иллюстрации имеется еще один дефект контура. Ясно видно, что Фотошоп в силу своей самостоятельности решил поставить во внутреннем углу две близко расположенных точки. Надо стереть ту, на которую указывает красная стрелка, поскольку вторая точка уже настроена.

..Кое-кто считает, что мы топчемся на месте? 😉 А между тем, на примере одного участка с пятью точками, две из которых стерли, одну сделали угловой и две настроили,- вы уже получили значительную часть того, что надо знать про редактирование патчей.

Попробуем применить сходные методы на других местах рисунка. Вот ушко; обведенные три узла на нем — лишние. Опять же легко и быстро получаем нужную часть контура настройкой двух оставшихся точек (подчеркнуты).

110

Думаю, что с сокращением числа точек всё ясно. Теперь рассмотрим обратную ситуацию:

120

В указанных местах на отвороте рукава должены быть впадины; но мы не можем их получить, поскольку там нет контрольных точек. Зато есть линии, обозначающие складку отворота, которые являются отдельными короткими патчами и будут мешать редактированию.

По поводу ситуации, когда один из близкорасположенных патчей мешает редактировать другой. В таком случае я выделяю мешающий патч целиком с помощью Path Selection tool и сдвигаю его в сторону стрелками с клавиатуры. Если разрешение маленькое, то стрелками совместно с клавишей <Shift>. Главное — не сместить линию в такое место, где ее потом трудно будет выделить, и также неплохо бы запомнить, на сколько шагов мы ее смещали. После завершения работы с нужным патчем, смещенную линию выделяем и возвращаем на место в обратном порядке. — Но это так, к слову. В данном случае, линии складок мешают не настолько, чтобы возиться с их смещением.

Итак, добавляем точки на отворот. Каждую из них нужно превратить в независимую (используя Direct Selection tool совместно с клавишей <Alt>); после этого придаем данным местам нужную форму. Теперь смотрим на точки, расположенные по углам отворота. По идее, они должны быть плавными; однако такими не являются. Это независимые точки. Но неужели так необходимо тратить время на их конвертацию? Чтобы патч, проходящий через точку, образовал плавное закругление, достаточно поставить регуляторы этой точки примерно под углом 180 град., то есть расположить на одной линии. Длина регуляторов при этом может быть разной. И если угол между движками будет не 180, а 178 или 185,- тоже ничего страшного не случится. 😉 Значит, делаем именно так: используя имеющиеся независимые точки по углам отворота, имитируем из них плавные (какая разница, что они такими не являются: результат получаем один и тот же..).

130

Зелеными стрелками отмечены узлы плавных переходов. Их регуляторы направлены в разные стороны под углом примерно 180 град.; это могут быть плавные точки, либо их имитация при помощи независимых узлов. Красными стрелками отмечены независимые точки, использованные по прямому назначению. Как я уже говорил в теоретической части, их движки могут настраиваться по отдельности; в углах именно это их свойство нам и пригодилось. Теперь на практике видим, для каких мест годятся разные типы узлов.

С внешним контуром отворота все в порядке; но проявилось то, что линии складок являются отдельными патчами и теперь находятся не на месте. Подгоняем и их тоже. Для этого берем Direct Selection tool, по очереди выделяем точки, которые выехали за контур, и перетаскиваем на нужное место. Затем настраиваем изгиб.

140

Подобным же образом настраиваем и все оставшиеся контуры. Приемы везде сходны. Мой основной метод, как вы поняли, заключается в стирании лишних узлов, перемещении и настройке оставшихся, а также добавлении узлов там, где без них не обойтись.

..Вот так, легко и непринужденно, подгонка формы как бы сама собой получается в процессе оптимизации точек. Уж поверьте — если узлы расставлены правильно, и так же верно выбран их тип, то контур вырисовывается без видимых усилий! При небольшой практике вы научитесь видеть, какие узлы нужны, а какие нет. И научившись редактировать контур именно в стиле оптимизации точек, в последующем сэкономите себе немало времени.

В дальнейшем, очевидно, вы придете к использованию Freeform Pen tool с отключенным параметром Magnetic, совместно с клавишей <Alt>. Или будуте использовать Pen tool. То есть, сразу начнете ставить точки именно там, где они нужны, после чего работа сведется к подгонке формы. Последнее время я сам все чаще делаю именно так.
Но для этого нужна предварительная практика обычного обрисовывания, чтобы знать наверняка, где именно нужны узлы. К тому же, при этом способе требуется некоторая доля воображения, поскольку на стадии черновой обрисовки персонаж состоит из одних углов. ..Остановимся пока на предложенных приемах, а там — сами выберете.

2.4.3 Подгонка точек сопряжения

Теперь следующий этап: смотрим при большом увеличении, везде ли отдельные патчи сходятся хорошо. Для данного случая, увеличение 500% считаю неплохим выбором. Как я уже говорил, наш вроде бы слитный векторный контур на самом деле является набором отдельных патчей. И для хорошей обводки требуется, чтобы они были хорошо подогнаны. Вот пример не самого удачного схождения патчей: выделенная точка явно заехала дальше, чем нужно. Хотя в масштабе 200%, при котором осуществлялась оптимизация точек, это было не очень заметно.

150

Можете быть уверены, что подобная мелочь вполне может изменить внешний вид отрисовки, и не в лучшую сторону. При увеличении 500% водворяем узел точно на сопрягаемый контур. Таким же образом осматриваем весь наш векторный рисунок и подгоняем сопряжения, где есть необходимость. Поскольку перемещения в данном случае нужны мелкие и точные, делаем это так: выделяем нужную точку с помощью Direct Selection tool и двигаем кнопками с клавиатуры.

2.5 Разнесение частей контура по слоям

2.5.1 Основной способ

Это — последний, к тому же необязательный этап. Если вы собираетесь обводить всего персонажа линиями одинаковой толщины и цвета, то данную часть работы вам делать не нужно. Однако, в моей версии отрисовки, кроме базового слоя Gadget, присутствовали еще несколько слоев с различными деталями. Их смысл я объяснял в первой части статьи.
Почему бы не рисовать разные части сразу на отдельных слоях? Тут две причины. Во-первых, на закладке Paths в один момент времени может быть виден только один слой. То есть, даже если вы и нарисуете разные части, ориентируясь на эскиз, то не сможете подогнать их точное схождение. Во-вторых, полный векторный контур все равно нужен для проведения вспомогательной отрисовки. Поэтому я предложил сначала нарисовать законченную векторную форму, а затем, дополнительно, выделить из нее слои с разными частями.

Собственно, перенести несколько патчей со слоя на слой несложно, главное — правильно организовать процесс. Сначала дублируем слой Gadget (полная версия отрисовки) — с целью разнести эту копию по разным слоям.

Потом на закладке Paths создаем слои, на которые будем разносить контур; затем при выбранном слое «Gadget copy» (копия полной версии отрисовки) выделяем нужный нам патч целиком с помощью Path Selection tool (черная стрелка), вырезаем через <Ctrl>+X, выбираем нужный слой и вставляем патч через <Ctrl>+V. Заканчиваем при условии, что на слое «Gadget copy» ничего не осталось, всё уже вырезали и разнесли по разным слоям; заодно есть гарантия, что ничего не забыли. А пустой слой можно стереть. Тогда получим приблизительно то же, что и в тестовом файле первой части статьи: слой с полной версией отрисовки и несколько слоев с разными частями контура.

..Всё вроде бы понятно; однако может быть ситуация, когда патч нарисован заодно с той частью, которую переносить не надо. И выделяются они одновременно, и ничего с этим не сделать, если только не разделить патч в нужном месте. К сожалению (в смысле полноценности урока), эта версия отрисовки обошлась без таких деталей и при распределении патчей по слоям ничего резать не пришлось. Однако, я всё же расскажу о разделении патча, но сначала приведу пример рисования хвоста — это поможет в дальнейшем объяснении.

2.5.2 Лирическое отступление

Сначала я нарисовал нечто вот такое.. Если это и похоже на хвост, то скорее на кошачий, нежели мышачий. 😉

160

— Спокойно, всё под контролем.
Стираем лишние точки (обведены) и элегантным движением регуляторов всего трех точек (подчеркнуты) изображаем не менее элегантный мышиный хвостик. Можете себе представить, насколько больше времени вы бы потратили на ту же самую форму, если бы делали ее с самого начала состоящей из двух частей, как на эскизе.. И могу поручиться, что очертание было бы зрительно хуже.

..Это всё хорошо, но теперь хвост пересекается с рукой. Данный недостаток надо устранить. Приближаемся к месту пересечения до 400% и посредством Add Anchor Point tool ставим на линиях, изображающих хвостик, 4 точки совсем рядом от предполагаемого пересечения с рукой. Этим действием хвост не портится: при появлении лишних точек его форма зрительно остается прежней.

Теперь берем Direct Selection tool и кликаем на сегменте, который надо убрать. При этом показываются точки, находящиеся на концах данного сегмента, а также их регуляторы с одной стороны (направленные внутрь сегмента); сами же точки остаются невыделенными. Нажимаем <Del>, и сегмент стирается. Я не случайно подчеркнул, что никакие узлы при данном действии не должны быть выбраны. На всякий случай, перед выбором сегмента можно кликнуть Direct Selection tool на любом пустом месте, чтобы снять выделение со всех точек патча.

170

Общее правило такое: если при выбранной точке нажать <Del>, то стертой окажется как сама точка, так и сегменты патча, прилегающие к ней с обеих сторон. А при выбранном сегменте, стирается только сам этот сегмент.
И вообще, с такой работой нужно быть внимательнее. — Видите? После стирания первого сегмента Фотошоп зачем-то выделил весь патч. Поэтому сначала кликаем Direct Selection tool по любому пустому месту (выделение с патча снимается), затем выбираем второй участок хвоста, подлежащий стиранию, и нажимаем <Del>. А если бы нажали не глядя, могли бы стереть весь хвост.

Хотя на самом деле это делается быстрее: нужные сегменты выделяются по очереди инструментом Direct Selection tool совместно с клавишей <Shift>, и нажимается <Del>. Просто, чтобы разобрать вышеописанный нюанс поведения программы,- самопроизвольное выделение всего патча после стирания его части,- пришлось идти длинным путем.

2.5.3 Разделение патча

..Казалось бы, при вышеописанном способе патч разделяется на части. По человеческой логике, так и должно быть; но у Фотошопа свое мнение. 🙂 Попробуйте кликнуть по любой части разделенного хвостика инструментом Path Selection tool,- и увидите, что он выделяется целиком. Два участка этого патча, вроде бы отдельные,- тем не менее, с точки зрения программы остаются единым целым.

Для понимания сути проведем простейший опыт. Нарисуем патч из четырех точек. В нем три сегмента. Посредством Direct Selection tool выделим средний из них и нажмем <Ctrl>+X (вырезать). Как и следовало ожидать, сегмент пропал (вырезался в буфер). Если теперь нажать <Ctrl>+V (вставить), сегмент снова появится. Если теперь попробовать с помощью Path Selection tool кликнуть по одному из крайних сегментов и попробовать его перемещать, то будут перемещены оба крайних сегмента. — Программа помнит, что они сделаны из одного патча и работает с ними, как с единым целым. Средний сегмент при этом не выделился и, соответственно, не перемещался. Он стал отдельным патчем. А если после вставки сегменты не сдвигать, то они смотрятся совершенно монолитным контуром, что нам и требовалось: мы же хотели разделить патч логически, но не визуально.

Тут есть один нюанс, касающийся крайней точки. Попробуем провести опыт сначала; пусть будет «опыт 2». Опять рисуем патч из четырех точек, но на этот раз вырезаем любой из крайних сегментов. — Что видим? Осталась крайняя точка, не принадлежащая ни одному сегменту — так сказать, точка сама по себе. Логически она связана с невырезанной частью патча и будет выделяться вместе с ним. Если снять выделение с патча, этот одинокий узел будет показан в виде маленького крестика. Это так называемая «мусорная точка». Она не нужна, поскольку к ней не примыкает ни один сегмент, и следовательно, она ничего не регулирует.

180

Мусор, знаете ли, имеет свойство накапливаться; поэтому лучше избавляться от него сразу. Значит, попробуем по-другому (опыт 3). Посредством Direct Selection tool совместно с клавишей <Shift> выделим крайний сегмент и дополнительно к нему — крайнюю точку. Теперь при вырезании ничего лишнего не остается. Кстати, если инструментом выбираются несколько сегментов,- то все точки, у которых сегменты выбраны с обеих сторон, становятся выделенными (черными). Это нормально, так и должно быть.

Вот, собственно, и весь способ разделения патча на части. При разнесении отрисовки по слоям он может вам пригодиться. Суммируем: надо выбрать с помощью инструмента Direct Selection tool (белая стрелка) все сегменты, подлежащие отделению, плюс крайнюю точку патча, если она присутствует в отделяемой части. Потом вырезаем всё выбранное через <Ctrl>+X и вставляем через <Ctrl>+V на другой слой, или на тот же самый,- в зависимости от задачи.

————————————————————

На этом закончим.
Как выглядит окончательная векторная форма, я уже показывал. Если вы скачали файл, предложенный в первой части статьи, то это всё у вас есть. А если даже не открывали его,- вероятно, вы заинтересованы в рисовании несколько меньше, чем вам кажется.

..Что делать с готовой векторной формой, вы тоже знаете. И сколько бы ни искали себе оправданий, но теперь вам действительно ничто не мешает начать. 🙂

 

Bonev — 02.01.2006